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在游戏中看见“周而复始”的仪式感

疫情之年无情地让我们面对日复一日的单调循环。但就像打游戏一样,重复之中也蕴含着循序渐进的价值。

1975年,音乐家兼制作人布莱恩•伊诺(Brian Eno)和艺术家彼得•施密特(Peter Schmidt)出版了《迂迴策略》(Oblique Strategies),这是一副为数100多张的卡片,每张卡片上写着短小精辟的句子,旨在启发那些遭遇创作障碍的艺术家们。当我在玩游戏时,脑海中经常浮现其中一张卡片的内容,那上面写着:“重复是改变的一种形式” (Repetition is a form of change)。

重复被应用在很多艺术当中:从菲利普·格拉斯(Philip Glass)的极简主义作曲到朗朗上口的流行音乐副歌;再从电视剧集到诗歌。然而,它在电子游戏中呈现出不同的一面,你并不是简单地看着一些东西在重复,而是在积极地执行着它们。重复是每一款游戏设计的基础,但矛盾的是,它经常被拿来批判:“我厌倦那款游戏了,它太重复了。”

游戏设计中的一个关键术语是“游戏循环”(gameplay loop):在玩游戏的过程中重复执行的中心动作。你可能处在新的环境中,或者手持不同的武器,但你仍然按下Attack按钮,然后按Block按钮,杀死敌人,赚取战利品。在某些休闲类游戏中,如俄罗斯方块(Tetris)或《糖果粉碎传奇》( Candy Crush Saga),基本的游戏循环令人满意,以至于可以让一些玩家可以无需做显著改变就能一直参与其中。因此,一款成功的游戏并不回避重复,它只是以一种经过思考的方式采用了重复。

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