网络游戏

网游防沉迷应寻求治本之道

刘晓春:由家长采取限制性措施很容易适得其反,也不能指望运营商通过技术一劳永逸地堵住孩子玩游戏的路径。

近日中国关于“王者荣耀”游戏对青少年影响的众多讨论,批判性居多而建设性较少。与情绪化、运动式的批判相比,理念清晰、分工明确、重在疏导的长效机制建设,才更应该进行研究并获得关注。

网络游戏与未成年人保护问题,从网络游戏诞生之初就已经引起中国社会关注,并且进入了政府的监管视野。中国广电总局和文化部早在2004年就发文要求加强网络游戏的内容审查,并禁止广播电台和电视台播出电脑网络游戏类节目。而对更广义的电子游戏的监管,则可以上溯到1990年,文化部和公安部多次发文要求严格管理电子游戏及其营业场所,严防赌博行为等。

在防止未成年人过度使用网络游戏的问题治理上,“沉迷”和“成瘾”是两个经常出现的概念,甚至也出现在官方正式发布的文件名称里,作为监管和干预网络游戏运营的主要合法性基础。比如,2013年由“全国网吧和网络游戏管理工作协调小组”(由多达15个部委和机构组成)发布的《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》中认为,未成年人沉迷网络游戏直至成瘾已成为一个严重的社会问题。但是,文件中并未就“沉迷”和“成瘾”做出界定,究竟什么程度的使用构成沉迷,什么程度构成成瘾,甚至严重到需要进行“治疗”,而反过来说,什么情况下的使用在正常和合理范围内,都没有一个清楚的范围。

在描述“沉迷”的时候,通常会使用时间长度作为一个重要的佐证。2007年由新闻出版总署、中央文明办、教育部等八个机构联合发布的“网络游戏防沉迷系统开发标准”中给出了一套参考标准。这个文件将未成年人累计在线游戏时间三小时以内的定义为“健康”游戏时间;再持续下去的两小时为“疲劳”游戏时间;超过五小时则定义为“不健康”游戏时间。

文件中提到,根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计三小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋一般也需两三个小时。而超过三小时的第四至第五小时,建议未成年人下线进行充分的休息,防止疲劳,超过五个小时以上则进入不健康时间段。

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