游戏产业

游戏是“生命之糖”,而不是“精神鸦片”

游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

在过去数十年围绕游戏的争论中,称游戏是“电子海洛因”或“精神鸦片”可谓一种“经典论调”。同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

事实上,将游戏比作电子毒品的隐喻,既不能揭示游戏文化和产业的本质,也无助于解决有关社会问题。

1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。但笔者搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。类似的“电子毒品”之论已经过时,并不足取。

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